Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Наложение координат UV на поверхность с разбиением

Чтобы выбрать грани для наложения текстур

1. В стандартном режиме выберите Display Level (Отображение уровня) для поверхности с разбиением. Переключитесь на уровень, который содержит грани, на которые Вы хотите наложить текстуру. Например, если Вы хотите текстурировать всю поверхность, переключитесь на уровень 0 и выделите все грани. Какой бы уровень Вы не выбрали, Maya конвертирует выделенные грани до наивысшего имеющегося уровня и наложит текстуру на них. Например, если уровень 0 уточнен до третьего, текстуры будут накладываться на грани третьего уровня. Если уточнения уровня не делалось, текстура накладывается на грани выбранного уровня.

2. Выделите все или некоторые грани поверхности. Если грани не выделены, наложения текстуры не произойдет. Maya не переходит автоматически в режим выбора граней, как это происходит для полигональных поверхностей.

Создание текстурных координат с помощью Planar Mapping (Плоского наложения)

Плоское наложение создает координаты UV, проектируя их в одном направлении. При пересечении проекции и поверхности создается координата. Такая техника наложения дает небольшое число UV кусков, но часто приводит к их перекрытию, так как проекция повторяется на противоположных частях поверхности. В результате Вам придется разделять перекрывающиеся участки, используя Layout UVs.

1. В меню Subdiv Surfaces выберите пункт Texture и далее значок настройки () пункта Planar Mapping.

2. Установите требуемые настройки. В большинстве случаев надо лишь поменять Mapping direction (Направление проекции). Эта настройка управляет ориентацией плоскости наложения.

3. Нажмите кнопку Project (Проецировать).

Создание текстурных координат с помощью Automatic Mapping (Автоматического наложения)

Чтобы избежать наложений Automatic Mapping создает UV координаты на поверхности, проецируя на нее с нескольких плоскостей одновременно. При пересечении проекции и поверхности создается координата.

1. В меню Subdiv Surfaces выберите пункт Texture и далее значок настройки () пункта Automatic Mapping.

2. Настройте опции.

3. Нажмите кнопку Project (Проецировать).

Хотя такая техника позволяет избежать перекрытия UV кусков, они обычно создаются в большом количестве. В результате Вам придется объединять их в более крупные части, например участки, соответствующие пальцам, лучше объединить с ладонью. Гораздо проще работать с текстурой, разбитой на логически понятные части. Для комбинирования UV кусков используются средства Move and Sew UVs (Слияние и сшивание UV координат)

Изменение размера и поворот плоскости проекции

Вы можете просмотреть наложение текстурных координат в окне редактора текстурных координат (UV Texture Editor) (меню Window, пункт UV Texture Editor).

Используйте проекционный манипулятор поверхности:

  • Перемещайте углы, чтобы изменить размер плоскости.
  • Нажмите левую кнопку мыши на красных линиях, чтобы вывести манипулятор, с помощью которого можно поворачивать или отражать плоскость.

Если манипулятор не появляется, выберите subdPlanarProj в списке каналов (Channel Box).

Примеры

Манипулятор

Если текстура накладывается на модель длинной рыбы, куски UV растянутся, по умолчанию подгоняя изображение к квадрату (см. рисунок). Чтобы избежать этой проблемы измените размер плоскости с помощью проекционного манипулятора, пока куски UV не станут продолговатыми, подобно исходной модели.

Выбор граней

На рисунке слева для наложения были выбраны грани уровня 0. Результат представляет собой круг, но имеются линии в форме перевернутой буквы “Т”. Эти линии соответствуют граням, выбранным на уровне 0. Они появились только потому, что эти грани были выделены.

На рисунке справа текстура накладывалась на грани уровня 2. Результат изображен оранжевым цветом (поскольку он выделен) и имеет форму дуги. Имеются также UV куски в форме перевернутой буквы “Т” с пропущенными участками. Они соответствуют граням первого уровня. Они имеют расположение координат UV по умолчанию, поскольку в действительности они не наложены на поверхность. Текстурные координаты размещены только для уровня 2.

Hosted by uCoz