Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

5 Редактирование поверхностей с разбиением

Меню Subdiv Surfaces пункт Match Topology (Сопоставление топологии)

Match Topology работает в связке с пунктом Create Blend Shape менюworks in conjunction Deform. Обычно Вам не надо пользоваться этим пунктом, поскольку операция Create Blend Shape делает это автоматически.

Match Topology подготавливает множественные поверхности с разбиением к смешиванию, например, это могут быть головы персонажа в разных позах. По условиям смешивания поверхностей, они должны иметь одинаковое число вершин на всех уровнях. Match Topology добавляет вершины так, чтобы сделать их число одинаковым для всех выбранных поверхностей.

Вам надо использовать Match Topology только если Вы хотите оценить результат работы этого средства перед операцией Create Blend Shape. Помните, однако, что самостоятельное выполнение этой операции может привести к замедлению работы системы при выполнении смешивания.

Чтобы использовать Match Topology, сначала выделите одну или две поверхности с разбиением в любом порядке. Поверхности должны иметь одинаковое число вершин на уровне 0. Наличие одинакового числа уровней не обязательно.

Match Topology только добавляет вершины. Он не переносит положение вершин или складки с одной поверхности на другую.

Уменьшение сложности поверхности с разбиением

Вы можете воспользоваться этим действием в любой момент, чтобы удалить компоненты, которые были созданы, но не использовались.

Удаление лишних, неиспользуемых компонентов ускоряет работу программы и сокращает размер файла с моделью.

Чтобы сделать поверхность с разбиением наиболее простой:

В меню Subdiv Surfaces выберите пункт Clean Topology (Очистка топологии).

Например, Вы можете увеличить детализацию некоторых граней, но переместить только некоторые из вновь образованных вершин. В этом случае Clean Topology удалит вершины, положение которых Вы не изменяли.

Предупреждение

Clean Topology удаляет только компоненты, удовлетворяющие следующим трем условиям:

  • Положение компонента не изменялось
  • Текстурные координаты, ассоциированные с вершиной, не изменялись и не создавались заново
  • Складки для ребер и вершин не создавались

Некоторые вершины, даже удовлетворяющие этим условиям, могут не удаляться, так как их наличие может быть необходимо для сохранения топологии объекта.

Текстурирование поверхностей с разбиением

Координаты UV

Координаты UV – это точки, которые содержат информацию, необходимую для наложения текстуры на поверхность. Поверхности с разбиением, подобно полигонам требуют специального оформления координат UV, чтобы текстура выглядела корректно при применении к материалу поверхности.

Хотя Maya создает текстурные координаты по умолчанию, в большинстве случаев Вам придется корректировать их. Чаще всего назначение текстур делается после того, как модель полностью готова.

Координаты UV создаются в двумерной координатной системе, называемой текстурным пространством. Вы можете видеть это пространство в окне редактора текстурных координат (UV Texture Editor). Например, на следующем рисунке показано исходное расположение текстурных координат модели рыбы. Когда текстура назначена в соответствии с данным положением, результат будет практически случайным.

В этом примере использовались средства Maya для корректировки текстурных координат. Полученный результат приводит к более естественному виду модели. См. рисунок.

Наложение текстурных координат

Чтобы начать корректировку координат UV, Вам надо сначала наложить их на поверхность. Вы научитесь этому в данной главе.

Поверхности с разбиением имеют собственные способы наложения текстуры, отличные от полигональных (впрочем, можно использовать и методы текстурирования полигональных моделей, об этом ниже).

Имеется два способа наложения текстуры на поверхность с разбиением: Planar (Плоское) и Automatic, которые находятся в меню Subdiv Surfaces, пункте Texture. Они полностью эквивалентны аналогичным пунктам для текстурирования полигональных поверхностей. Ключевая разница, однако, состоит в том, что текстурирование поверхностей с разбиением может использовать только один набор координат UV, а полигональных поверхностей - несколько.

Чтобы создать наложение текстуры, подходящее для данной модели, вам понадобится делать его несколько раз, пока не получится подходящего результата. Общие принципы этого процесса см. ниже.

Общие принципы текстурирования

Наложение хорошей текстуры – это скорее искусство. Здесь многое зависит от того, какого типа текстуру Вы накладываете, или для чего предназначена модель, для создания реалистичной картинки или для компьютерной игры. Полное описание приемов текстурирования выходит за рамки данного руководства. Как минимум старайтесь придерживаться следующих принципов.

Старайтесь сохранять текстурные координаты в диапазоне от 0 до 1

Редактор текстурных координат (UV Texture Editor) отображает сетку координат UV. Если Выйти за пределы диапазона ноль-единица, то текстура начнет повторяться. Иногда этим приемом пользуются, чтобы изобразить поверхность с повторяющимся рисунком, например кирпичную кладку.

По умолчанию операции наложения текстур автоматически подгоняют координаты UV к диапазону от 0 до 1.

Избегайте перекрытия UV кусков

На предыдущей иллюстрации с моделью рыбы точки UV соединены линиями, которые образуют фигуры, называемые UV кусками. Если эти куски перекрываются, то текстура повторяется на соответствующих гранях. В общем случае лучше избегать повторений, но если модель должна иметь две одинаково текстурированные части, например руки персонажа, можно расположить соответствующие куски один поверх другого. Для этого используется средство Move.

Planar Mapping (Плоское наложение) часто порождает перекрывающиеся участки, которые могут быть легко разделены с использованием операции Layout UVs (Расположение UV координат) как описано ниже.

Редактирование текстурных координат в режиме замещающего полигона

Вы можете выбирать в каком режиме будете создавать и редактировать текстурные координаты: в режиме замещающего полигона или стандартном.

При использовании режима замещающего полигона доступно больше средств редактирования, однако, поскольку в этом случае координаты применяются только к базовой сетке, текстуры могут скручиваться, особенно в местах, где степень детализации высока. Редактирование текстурных координат в стандартном режиме обычно дает лучший результат.

Чтобы использовать координаты UV из режима замещающего полигона

1. Переключитесь в режим замещающего полигона (Нажмите на поверхности с разбиением правую кнопку мыши и выберите пункт Polygon).

2. Откройте редактор атрибутов (Attribute Editor) и выберите закладку polyToSubdiv.

3. Выберите нужное значение атрибута UV treatment:

  • Чтобы использовать координаты UV из стандартного режима, выберите Keep Subd Uvs (сохранить UV поверхности).
  • Чтобы использовать координаты, которые Вы отредактируете в режиме замещающего полигона, выберите Inherit UVs from Poly (Наследовать UV координаты полигона). Текстурные координаты скопируются на поверхность при выходе из режима замещающего полигона.
  • Чтобы удалить UV координаты, выберите No UVs on Subd (Нет координат UV на поверхности).

Атрибут UV treatment по умолчанию установлен в Keep Subd UVs если Вы переключились в стандартный режим, а затем вернулись в режим замещающего полигона. Если Вы хотите снова редактировать координаты в режиме замещающего полигона, необходимо снова изменить этот атрибут.

Hosted by uCoz