Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Редактирование UV координат поверхностей с разбиением

Окно редактора текстурных координат (UV Texture Editor) (меню Window, пункт UV Texture Editor) имеет отдельные меню для полигональных поверхностей. Используйте пункты меню Subdivs, а не Polygons.

Пункты меню Subdivs работают точно так же как соответствующие пункты меню Polygons.

Можно использовать все остальные пункты меню, за исключением следующих:

  • Меню View, пункты View Contained Faces и View Connected Faces
  • Меню Image, пункт UV Sets
Чтобы сделать…
Выполните следующее…
Более четко показать границы UV кусков в окне редактора. В меню Display выберите пункт Subdiv Surface Components и далее UV Borders.
Разбить UV кусок на маленькие куски. В редакторе текстурных координат (UV Texture Editor) выделите ребра, по которым хотите создать границы, и в меню Subdivs выберите пункт Cut UVs.
Объединить UV куски вручную.

В редакторе текстурных координат (UV Texture Editor) выделите ребра отдельных кусков и в меню Subdivs Выберите значок настройки () пункта Move and Sew UVs.

Выключите Limit Piece Size и нажмите кнопку Apply.

Объединить отдельные UV куски автоматически.

В редакторе текстурных координат (UV Texture Editor), выделите все ребра всех UV кусков и в меню Subdivs выберите значок настройки пункта Move and Sew UVs.

Включите Limit Piece Size и установите в Number of Faces минимальное число граней, которое должно быть в каждом куске.

Например, если вы задали значение 2, только куски в которых 2 или меньше граней, будут перемещаться и сшиваться.

Нажмите кнопку Apply.

Сделать снимок размещения UV координат, по которому можно рисовать текстуру. В текстурном редакторе в меню Subdivs выберите пункт UV Snapshot. Данный пункт работает так же, как и пункт UV Snapshot меню Polygons.

Совет

После применения операции Move and Sew, Вы можете выбрать узел истории (subdMapSewMove) в списке каналов (Channel Box) и настроить значение Number of Faces, пока не получите нужного результата.


Меню Subdiv Surfaces пункт Texture и далее Planar Mapping

Накладывает текстуру, проецируя ее с плоскости в одинаковом направлении

В меню Subdiv Surfaces выберите пункт Texture и далее значок настройки () пункта Planar Mapping.

По умолчанию установка Smart Fit (Быстрая подгонка) включена, поэтому проекционный манипулятор позиционируется автоматически. Если Вы хотите указать собственные значения для проекционного манипулятора, надо выключить опцию Smart Fit и изменить значения Projection Center (Центр проекции), Rotation (Поворот), Width (Ширина) и Height (Высота).

Fit to Best Plane (Подгонка к оптимальной плоскости)

Если Вы назначаете текстурные координаты для части граней поверхности, можно включить эту опцию и проекционный манипулятор привяжется к углу поворота выбранных граней.

Fit to Bounding Box (Подгонка к габаритному контейнеру)

Данная опция лучше всего работает, когда Вы назначаете текстурные координаты на всю или большую часть поверхности. Она привязывает проекционный манипулятор к габаритному контейнеру. Когда эта опция включена, Вы должны выбрать одну из настроек Mapping direction (Направление проекции) для определения ориентации проекционного манипулятора.

Mapping direction (Направление проекции)

Выбирает ось, которая показывает на большее число граней объекта. Например, для модели черепахи, которая лежит на сетке, предпочтительнее будет ось Y. а для модели лошади, которая стоит на сетке, больше подойдут оси X или Z.

Если большинство граней модели не подходит ни под одну из осей X, Y или Z, можно выбрать направление Camera (Камера). Данная опция позиционирует проекционный манипулятор по оси активной камеры.

Insert Before Deformers (Вставить перед деформатором)

Данная опция применяется, если к объекту применены деформаторы. Если опция выключена, то при анимации деформатора на размещение текстуры влияет изменение перемещения вершин. Это приводит к "плавающей" текстуре.

Включение данной опции приводит к тому, что размещение текстур применяется перед деформатором. В общем, узел текстурирования размещается до узла деформатора и текстура приклеивается к объекту даже после деформации.

Image Center (Центр рисунка)

Данное значение управляет центром проекции UV. Его изменение сдвигает центр.

Image Rotation (Поворот рисунка)

Данное значение изменяет угол, под которым проекция UV повернута в двумерном окне. Перемещайте ползунок или введите число для изменения этого угла.

Image Scale (Масштаб рисунка)

Данное значение представляет собой ширину (U) или высоту (V) двумерной карты относительно центральной точки.

Keep Image Ratio (Сохранять пропорции рисунка)

Включите данную опцию, чтобы пропорции рисунка (отношение ширины к высоте) не искажались. Включение опции приведет к тому, что рисунок заполнит пространство от 0 до 1 редактора текстурных координат (UV Texture Editor).

Если Smart Fit выключена, вы можете ввести значения Projection Center, Rotation и Scale. После проецирования текстуры Вы можете изменить эти значения в списке каналов (Channel Box) или редакторе атрибутов (Attribute Editor) или использовать соответствующие манипуляторы для интерактивной настройки карты.

Projection Center (Проекционный центр)

Проекционный центр определяет точку начала осей X, Y или Z, откуда Вы можете проецировать текстурную карту. по умолчанию это центр выбранных граней в осях X, Y или Z.

Projection Rotation (Поворот проекции)

Введите число, определяющее поворот проекции в трехмерном пространстве относительно осей X, Y или Z.

Projection Scale (Масштаб проекции)

Масштабирует проекцию по высоте (V) и ширине (U) относительно трехмерной оси проекции.

Hosted by uCoz