Закраска полигонов
Обзор данных о цвете вершин
Закраска полигонов с использованием цвета вершин
Кроме назначения шейдеров полигональной сетке, Вы можете назначать цвет каждой вершине, ассоциированной с гранью. Данные о цвете в вершинах (Color per vertex data) (CPV) обычно используется для 3D моделей, которые разрабатываются для видеоигр.
Данные о цвете вершин могут назначаться, даже если вершина используется несколькими гранями, при этом вершина передает цвет каждой из использующих ее граней. Цвет разных вершин, составляющих грань, смешивается при ее рендеринге.
Данные о цвете вершин записываются в сцене Maya при ее сохранении. Кроме того, Вы можете определить один или более наборов цвета, то есть определить для вершин одной полигональной сетки несколько цветов.
Предварительное освещение (prelighting) полигонов
Предварительное освещение сохраняет данные освещения и шейдинга, полученные при рендеринге в данные о цвете вершин сетки. Предварительное освещение иногда называют запеканием (baking) света, поскольку оно записывает данное об освещении в объект.
Вы можете выполнить предварительное освещение объекта, используя средство Prelight как для стандартного рендера Maya, так и для mental ray для Maya.
Объекты с предварительным освещением позволяют простым графическим устройствам (например, игровым консолям) отображать объекты со сложным шейдингом и освещением, выполняя рендеринг в реальном времени.
После предварительного освещения сцены Вы можете упростить ее, удалив осветители и упростив сеть шейдинга, поскольку результат рендеринга уже “запечен” в полигональную сетку.
Предварительное освещение используется для экспорта на платформы, не поддерживающие некоторые эффекты шейдинга. Например, некоторые графические API поддерживают ограниченное число осветителей или имеют ограничения на объем памяти для текстур. Если Вы выполните предварительное освещение для некоторых осветителей и текстур и запечете его в объект, можно будет удалить из сцены лишние элементы.
Кроме того, не все платформы позволяют добиться эффектов, которые достигаются с помощью сетей шейдинга Maya. Предварительное освещение снимает необходимость в экспорте сети шейдинга.
Запись данных
Данные могут записываться как цвет вершины для каждой грани или в виде смещения положения вершин.
При записи в виде цвета запоминается цвет RGB и альфа (прозрачность). Для смещения изменяются координаты X,Y,Z. Поскольку данные имеют четыре канала (RGBA), смещение использует только данные цвета.
Наборы цвета полигона
Вы можете применить множество наборов цвета для данных о цвете вершин (CPV) полигональной сетки. Множество наборов цвета позволят Вам разделять и смешивать данные о цвете вершин.
Наборы цвета используются, поскольку часто возникает необходимость в нескольких слоях данных о цвете вершин (запеченное освещение, рисованный цвет и т.д.), которые сливаются и смешиваются для образования разных эффектов. Например, Вы можете иметь набор цветов для каждого времени дня (утро, день и ночь) или для каждого уровня загрязненности и повреждения автомобиля.
Редактирование и управление наборами цветов осуществляется с помощью специального окна Color Set Editor. Подробности см. ниже
Советы
- Вы можете создавать неограниченное количество наборов цвета для сетки.
- Вы можете просматривать наборы данных CPV в видовом окне сцены, включив опцию Toggle Display Colors Attribute и настроив Material Blend Setting. Подробности см. ниже.
Работа с данными о цвете вершин
Как сделать цвета вершин видимыми
Данные о цвете вершин (CPV) обычно применяются в 3D моделях, предназначенных для видео игр, чтобы эффективнее отображать данные шейдинга и освещения. Вы можете видеть эти данные в видовом окне сцены Maya, чтобы примерно оценить вид объекта на игровой консоли.
Чтобы цвета вершин отображались в видовом окне, должны выполняться следующие условия. Когда Вы применяете цвета, или предварительное освещение или рисование цветов, Maya устанавливает их автоматически, если опция Convert Display включена (меню Edit Polygons, пункт Color и далее Convert Display).
- Вы должны находиться в режиме затенения (shaded mode).
Выберите один из режимов затенения, например Smooth Shade All, с помощью меню Shading.
- В меню Color выберите пункт Toggle Display Colors Attribute.
- Кроме того, опция Color Material Channel должна иметь значение отличное от None. Подробнее см. ниже.
Эта опция управляет тем, какой канал шейдера материала Maya перекрывается цветом вершины.
Чтобы избежать наложения освещения на цвета вершин, включите опцию Use No Lights в меню Lighting.
На рисунке внизу изображены два варианта одной сцены. Башня содержит информацию о предварительном освещении, а вершины внизу покрашены зеленым. Фоновая плоскость не имеет данных о цвете, поэтому при отключении освещения теряет шейдинг и освещенность.
|