Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

2. Приступаем к моделированию

Обзор типов поверхностей в Maya

Если ты уже успел хотя бы вскользь ознакомиться с документацией, то уже в курсе, о каких типах поверхностей пойдет речь. И так, в Maya есть следующие поверхности: полигоны, NURBS-ы и сабдивы (именуемые иначе поверхностями разбиения). Должен огорчить поклонников 3DMAX-а, сплайновых поверхностей в Maya нет, равно как и самих сплайнов (есть только нелинейные рациональные b-сплайны, они же NURBS-ы).

Полигоны

Это основа основ. На самом деле в момент рендера поверхность любого типа вначале превращается в полигональную в процессе тесселяции, но это так, между прочим.

Полигональная поверхность - это набор вершин, соединенных ребрами, которые в свою очередь образуют треугольные фрагменты, из которых и строится трехмерная поверхность. Все очень просто и, при наличии навыка, довольно быстро. Ты, может быть, не в курсе, почему фрагменты именно треугольные? Просто треугольник - это самая элементарная поверхность, разбить ее на что-либо еще невозможно. Справедливости ради надо заметить, что Maya поддерживает полигоны с произвольным количеством ребер, но хорошим тоном считается моделирование четырехугольными и треугольными полигонами.

Как уже было сказано, полигональные поверхности довольно просты в изготовлении, но чаще всего требуют ручного создания UV-карт (об этом речь пойдет позже) и не всегда хороши для создания плавных изгибающихся поверхностей, так как по природе своей угловаты.

NURBS-ы

Представляют собой четырехугольные патчи. В отличие от полинонов, форма NURBS-поверхности задается изопармами и управляющими вершинами. NURBS-ы четырехугольные всегда, даже когда они выглядят треугольными, просто у треугольных одна сторона вырождена в точку.

Хотя на первый взгляд эти патчи кажутся не особо удобными для моделирования, на самом деле с их помощью возможно делать весьма впечатляющие вещи. Ты наверное встречал в Сети уроки по моделированию человеческой головы из одного единственного NURBS-а? На самом деле это требует хорошего навыка в обращении с контрольными вершинами, признаюсь, мне ни разу не удавалось смоделировать маломальски приличную голову из одного патча. Впрочем этого и не требуется, можно совершенно спокойно моделировать поверхности из нескольких разных патчей. Отрицательным моментом в таком моделировании является наличие швов между патчами. Если добавить к этому разное количество изопармов в стыкуемых NURBS-ах, то такая моделька может здорово попортить кровь, пока заставишь ее выглядеть прилично.

К положительным качествам NURBS-ов можно отнести во-первых их бесконечную гладкость (то есть отсутствие ребер, как в полигонах), и жесткую привязку поверхности к UV координатам. UV координаты патча всегда имеют размер 1:1 и строго соответствуют поверхности, если ее распрямить, разложить на плоскости и растянуть в квадрат. Эти две вещи наделяют NURBS-ы рядом уникальных свойств, о которых я сейчас не буду рассказывать.

Сабдивы

Фактически представляют собой надстройку над полигонами. Моделирование сабдивами происходит по принципу "от общего к частному" - сперва моделируется грубая болванка, потом в месте, требующем большей детализации поверхность разбивается (отсюда и название "поверхности разбиения") и моделируются детали. Такое разбиение можно продолжать дальше и дальше до получения нужного уровня детализации модели на нужном участке.

Скажу честно, у меня с сабдивами как-то незаладилось, поэтому не могу расписать тебе здесь их достоинства и недостатки, поэкспеиментируй сам ;)

Что выбрать?

Это сильно зависит от того, что ты моделишь. К стати, никто не запрещает тебе использовать поверхности разных типов в одной модели. И так, для моделирования зданий, мебели и прочих угловатых предметов лучше всего использовать полигоны. На самом деле я обычно всегда предпочитаю их, не только для воссоздания окружения, но и для персонажей.

NURBS-ы помогут там, где требуется плавность линий, но форма не особо сложна - гладь воды, веревка, органика, стекло, бэтмобили :) Разумеется, можно моделировать и персонажей, но в полигонах они получаются быстрее при том же качестве. Ну, это конечно смотря что за персонажи :)

Сабдивы выручат там, где требуется и высокая степень детализации и плавность обводов одновременно.

Немаловажным моментом может стать возможность экспорта твоей модели в другие 3D приложения (специализированные приложения для анимации, типа Motion Builder, или текстурирования, например ZBrush). Проще всего, и как правило без косяков экспортируются полигональные поверхности, которые поддерживаются всеми подобными программами. NURBS-ы чаще всего требуют предварительной конвертации в полигоны, равно как и сабдивы. Последние, к стати, могут преподнести сюрпризы. Итог таков, что при экспорте меньше всего гемору с полигонами.

Что конкретно выберу я

Я собираюсь начать с моделирования Желтго. Вот этот красавец:

Скажем прямо - яйцо, оно яйцо и есть. Плавные обводы, минимум деталей - для туловища я выбираю NURBS-ы. Фактически все, что нужно - это правильно заплющить сферу и добавить рот. Это последнее на самом деле не такая простая задача, как кажется на первый взгляд, так что следующий выпуск будет посвящен основам NURBS моделирования.

Hosted by uCoz