Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Текстурирование поверхностей с разбиением

Как и для полигональных поверхностей, чтобы применить текстуру к поверхности с разбиением, она должна иметь систему координат UV (если текстура не применяется как проекция).

Поверхности с разбиением наследуют координаты UV от полигональной или NURBS поверхности из которой они созданы. Если Вам нужно создать их заново, переключитесь в режим замещающего полигона и используйте полигональные средства размещения текстуры (например, Automatic Mapping). Подробности см. в книге Использование Maya: Полигональное моделирование. Возможности рисования текстуры на поверхности с разбиением см. ниже.

Назначение текстур поверхности с разбиением

Назначайте текстуру в режиме иерархии, а не в режиме замещающего полигона. Вы можете назначать текстуры по граням только базовой сетки (уровень 0) или сетки уровня 1.

Чтобы назначить текстуру поверхности с разбиением:

1. Выделите поверхность.

2. Переключитесь в режим иерархии.

3. Переключитесь на уровень 0 или 1 и выберите грани, которым хотите назначить текстуру.

4. Чтобы видеть текстуру на модели, выберите Smooth Shade All и Hardware Texturing в меню Shading активного видового окна.

5. Назначьте текстуру. Подробности этого процесса см. в книге Использование Maya: Рендеринг.


Предупреждения

  • Если вы создаете новые грани у поверхности с разбиением, которая имеет индивидуальное назначение шейдеров граням в режиме замещающего полигона, создаваемая грань не будет иметь ни шейдера, ни текстурных координат. Необходимо выделить созданную грань и назначить ей соответствующие параметры.
  • Больше граней в базовой сетке позволяют осуществить более детальное текстурирование. Можно добавить грани вручную или увеличить детализацию сетки средством Collapse (см. выше "Сворачивание уровней детализации").

Анимация поверхностей с разбиением

Поверхности с разбиением имеют ряд преимуществ при анимации по сравнению с NURBS или полигональными поверхностями.

  • Непрерывность поверхностей с разбиением решает большинство проблем со швами, присущих анимации NURBS поверхностей.
  • Использование иерархических уровней позволяет Вам связывать со скелетом грубый уровень, после чего эффект привязки плавно распространится на следующие уровни

Хотя Вы можете применять все общие приемы анимации Maya к поверхностям с разбиенем, они имеют и специфические особенности, описанные ниже. Подробности см. в книгах “Использование Maya: Анимация” и “Использование Maya: Настройка персонажа”.


Предупреждение

Анимация перекрывающихся точек (вершин на разных уровнях) одной и той же поверхности с разбиением может привести к ошибочному результату.


Привязка скелетов к поверхностям с разбиением

Привязывайте скелет к поверхностям с разбиением в режиме иерархии. Для наилучшей производительности привязывайте скелет к грубому уровню и только к одному. Обычно это дает адекватное изменение формы как для деформаторов так и для перемещения суставов, и позволяет обойтись работой с весами меньшего числа точек. Обычно это дает адекватное изменение формы как для деформаторов, так и перемещения суставов. При этом Вы получаете небольшое число точек для регулировки весов с их гладкой интерполяцией. Детальное редактирование на высоком уровне иерархии учитывается привязкой на грубом уровне, что помогает корректно анимировать детали кожи, такие, как морщины или бородавки. Например, когда палец сгибается, морщины, смоделированные на более высоком урувне, разглаживаются.


Советы

Перед привязкой:

  • Заморозьте преобразования поверхности с разбиением, чтобы избежать искажений после привязки, вызванных неоднородным масштабированием поверхности с разбиением.
  • Удалите историю, особенно если поверхность привязывалась ранее.

Когда деформатор применяется к выбранной поверхности с разбиением, он автоматически применяется к вершинам базовой сетке, но Вы можете поместить его на любой уровень, применяя его к вершинам соответствующего уровня.

Для большего эффекта применяйте деформатор к грубому уровню.


Советы

  • Если Вы удаляете деформатор и не можете переключиться в режим замещающего полигона, удалите историю или найдите исходный объект и удалите его.
  • Старайтесь назначать фигуру смешивания грубейшему уровню (уровню 0)
  • Будьте осторожны, если Вы имеете деформаторы для одной и той же части поверхности на разных уровнях иерархии. Без наследования деформаторы могут породить двойные изменения.
  • Избегайте ситуации, когда точки разного уровня назначены одному и тому же деформатору

Предупреждения

  • Если привязка Вас не устраивает, отвяжите поверхность, удалите историю и привяжитесь снова, повысив уровень детализации.
  • Если не все точки следуют за скелетом, может оказаться, что не все вершины были выделены перед привязкой. Перейдите на уровень 0 или 1, выделите все вершины, а затем увеличьте уровень
  • Деформатор на втором уровне иерархии может противоречить деформатору первого. Например, если имеется взвешенный кластер на уровне 1 и фигуру смешения на уровне 2 деформация кластера может быть пропущена при установке веса фигуры смешения в 1. Хотя ситуация подобна проблеме порядка применения деформаторов, она не может быть исправлена изменением этого порядка. В данном случае проблема в иерархии. Размещайте фигуру смешения на низком уровне иерархии.
  • Деформатор низкого уровня иерархии может вывести поверхность из области действия деформатора на более высоком уровне иерархии.
  • Переключение в режим замещающего полигона поверхности с разбиением, которая привязана к скелету и имеет деформаторы, приведет к отвязке от скелета и потере весов.

Редактирование привязанной поверхности с разбиением

В отличие от NURBS или полигональной поверхности, Вы не можете перемещать точку на поверхности с разбиением, если к ней применен деформатор. Чтобы переместить точку привязанной поверхности с разбиением, Вы должны перемещать ее на непосредственном объекте(в меню Deform выберите пункт Display Intermediate Object). Изменения перенесутся на поверхность с разбиением.

Чтобы оценивать эффект от сделанных изменений, перенесите скелет, к которому привязана поверхность от непосредственного объекта.

Создание кластеров

Чтобы создать кластер, должна существовать колонка точек, окружающая точку для которой создается кластер. Если колонка не существует сделайте следующее:

* Перейдите на более грубый уровень и сделайте уточнение.

или

* Выделите точку и воспользуйтесь средством Expand.

Без колонки окружающих точек вы можете получить проблемы при определении веса точек.

Назначение весов поверхности с разбиением

Определение весов точек можно делать только с помощью редактора компонентов (Component Editor) (на текущий момент нельзя использовать Paint Weights Tool (Средство разметки весов)). Гладкое связывание, жесткое связывание и функция влияния объектов для поверхностей с разбиением осуществляется обычным образом.

Hosted by uCoz