Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Модификация примитивов

Вы можете модифицировать примитивы, изменяя значения их атрибутов, или трансформируя весь объект или его компоненты.

Редактирование опций примитивов после их создания

После создания примитива (или другой поверхности), вы можете редактировать опции, которые вы задали до этого в окне опций.

Чтобы редактировать опции примитивов:
  1. Выделите объект.
  2. Отобразите окно Channel Box.
  3. Выделите makePrimitive (где Primitiveнаименование примитива) в секции Inputs в окне Channel Box.
  4. Измените опции в окне Channel Box.

Вы также можете редактировать эти опции в окне Attribute Editor. Выберите объект, отобразите Attribute Editor, и выберите вкладку makePrimitive.

В качестве третьего метода вы можете редактировать некоторые опции с помощью инструмента Show Manipulator (см. «Использование Maya: Основы).

Трансформация примитивов

Использование примитивов и инструментов трансформации – это путь к созданию объектов. Например, вы можете использовать куб чтобы построить лестницу. Просто растяните его, создайте дубликат и переместите на новое место.

Трансформация компонентов примитивов

Вы можете перемещать, масштабировать или поворачивать управляющие вершины (Control Vertex CVs) примитива или любой другой поверхности, чтобы придать ей нужную форму. Управляющие вершины обычно отстоят от поверхности и отображаются только будучи выбранными. Трансформации управляющих вершин влияют на смежные регионы поверхности.

Чтобы отобразить и выделить управляющие вершины, щелкните правой кнопкой на NURBS объекте и выберите Control Vertex из меню типа выделения. Выделите управляющую вершину в области, которую вы хотите модифицировать. Используйте инструменты Move, Rotate и Scale чтобы модифицировать управляющие вершины. Следующая иллюстрация демонстрирует результат перемещения одной управляющей вершины сферы.

 

Вы также можете трансформировать объекты через окно Channel Box. Выберите управляющую вершину, выделите заголовок управляющей вершины (нужно выделить, чтобы увидеть) в Channel Box, затем введите значение в поля X, Y и Z.

К сведению, такие примитивы как сфера, цилиндр, конус и тор являются периодическими поверхностями. Периодические поверхности имеют уникальные геометрические характеристики, влияющие на то, как они деформируются при манипуляции их управляющими вершинами. См. «Периодические, замкнутые и открытые объекты».


Подсказка

Если вы включите Shading > Wireframe, выделите объект, затем выберите Display > NURBS Smoothness > Rough, Maya отобразит объект с его фактическим количеством сегментов и хорд.

Если вы выберите Display > NURBS Smoothness > Fine или Medium, отобразится больше изопармов, чем есть сегментов и хорд. Поверхность отобразится более точно, но добавочные изопармы не будут иметь управляющих вершин и не смогут быть отредактированы.

Если вы выберите изопармы, которые не являются сегментом или хордой, они отобразятся желтыми точками. Если вы выберите изопарм, являющийся сегментом или хордой, он отобразится сплошной желтой линией. Это различие существенно для некоторых действий при моделировании.


Отображение NURBS компонентов

Используйте опции NURBS компонентов чтобы отобразить компоненты NURBS для выделенных объектов.

Чтобы отобразить компоненты NURBS объектов:
  1. Выберите объект.
  2. Выберите Display > NURBS Components и выберите одну из следующих опций: CVs, Edit Points, Hulls, Normals (для режима затенения), Patch Centers, Surface Origins или Custom.
Отображение исходника поверхности

Отображение исходников поверхности помогает правильно выравнивать их и помещать в нужное место. Эта команда высвечивает первые U и V изопармы и маркирует их символами U и V. При этом также отображается линия, показывающая направление нормали поверхности. Цвет, используемый для исходника поверхности определяется в Windows > Settings/Preferences > Colors > Components.

Установка произвольных опций для NURBS компонентов

Выберите Display > NURBS Components > Custom ÿ. Откроется окно Display Control Options.

Вы можете задать пределы, в которых будут отображаться компоненты NURBS объектов, используя раскрывающийся список Scope. Компоненты могут отображаться для активного объекта, для всех объектов, для новых кривых или для новых поверхностей.

Отображение сглаживания NURBS

Вы можете выбрать следующие типы сглаживания: Hull, Rough, Medium или Fine.

Чтобы определить тип сглаживания:
  1. Выделите объект.
  2. Выберите Display > NURBS Smoothness и выберите один из следующих элементов меню. Каждый элемент меню включает свое окно опций, когда вы переключаетесь между Active и All objects.

Hull                                Показывать только каркас.

Rough, Medium,

Fine                                Отображает объекты с заданным качеством. Выбор Medium или Fine приведет к менее быстрому, зато более точному отображению объекта.


Подсказка

Горячие клавиши для этих установок следующие: 1 (грубо), 2 (средне), 3 (хорошо).


Custom                          Позволяет вам самостоятельно определить качество отображения.

Следующая иллюстрация демонстрирует разницу между средним сглаживанием по умолчанию и произвольным сглаживанием.

Перед

После

Установки для произвольного режима сглаживания NURBS

Выберите Display > NURBS Components > Custom ÿ. Откроется окно опций сглаживания Smoothness Options.

Geometry                      Чтобы отобразить всю геометрию выберите Full. Чтобы отобразить только каркас,                                        выберите Hull.

Surface Div per

Span U

Surface Div per

Span V                           Вместе эти параметры делят NURBS патч, чтобы отобразить его более грубым или наоборот более сглаженным. Значение варьируется от 1 до 128.

Display Render

Tessellation Geometry Включите, чтобы увидеть поверхность с тем качеством, с которым она будет отрендерена. Вы должны переключиться в режим отображения затенений, чтобы увидеть эту поверхность.

Shaded Surface Div

per Span                        Определяет значение деления интервалов поверхности в режиме затенения. Значение варьируется от 0 до 32.

Hull Simplification U

Hull Simplification V     Если ваше значение Geometry установлено в Hull, вы можете использовать эти установки для контроля количества отображаемых интервалов каркаса.

Операции выбора управляющих вершин (CV)

В комплексных поверхностях часто бывает сложно выделить управляющую вершину, с целью в дальнейшем ее редактировать. Для облегчения этой задачи используйте подменю Edit NURBS > Selection:

Grow CV

Selection                        Расширяет ваше выделение во всех направлениях по поверхности.

Shrink CV

Selection                        Вычитает из вашего выделения во всех направлениях по поверхности.

Select CV

Selection Boundary       Оставляет выделенными внешние управляющие вершины вашего выделения и снимает выделение со внутренних.

Select Surface

Border                           Выделяет управляющие вершины по краю поверхности. Все NURBS поверхности имеют нижний, верхний, левый и правый край (границу). Это невидимые части поверхности, определяющие ее геометрию. По умолчанию эта операция выделяет управляющие вершины вдоль границы. В опциях для этой операции вы можете выбрать, управляющие вершины какого края вы хотите выделить: верхнего, нижнего, правого или левого.

Hosted by uCoz