Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Превращение поверхностей с разбиением в полигональные

Есть два способа конвертирования поверхности с разбиением в полигональную: сжатие вершин и тесселяция. Тесселяция создает полигоны с поверхностью, соответствующей поверхности с разбиением, при сжатии вершин создается полигональная поверхность с вершинами, соответствующими вершинам поверхности с разбиением.

Подробности см. ниже.

Тесселяция поверхности с разбиением

Тесселяция поверхности с разбиением создает полигональную модель по готовой поверхности. Используйте этот метод, если Вам нужно преобразовать готовую модель с разбиением в полигональную.


Предупреждения

  • Если поверхность с разбиением имеет складки, ребра полигонов при тесселяции не будут автоматически делаться острыми.
  • При тесселяции поверхности с разбиением UV границы будут создаваться по умолчанию на всех создаваемых гранях. Чтобы избежать этого, включите опцию Share Uvs, подробности см. ниже.

Чтобы тесселировать поверхность с разбиенем:

1. Выделите поверхность с разбиением.

2. В меню Subdiv Surface выберите значок настройки () пункта Tessellate. Откроется окно настроек Subdiv Tessellate Options.

3. Настройте опции и нажмите кнопку Tessellate или Apply.

Опции Subdiv Tessellate

В меню Subdiv Surface выберите значок настройки () пункта Tessellate, чтобы открыть окно Subdiv Tessellate Options.

Tessellation Method (Метод тесселяции)

Выберите один из следующих методов тесселяции.

Uniform (Однородный)

Однородная тесселяция порождает полигональный объект с равной параметризацией на каждой грани всего объекта.

Adaptive (Адаптивная)

Адаптивная тесселяция порождает больше полигонов в местах с большей детализацией. Используйте настройку Divisions Per Face, чтобы увеличить подробность модели.

Poly Count (Со счетом полигонов)

Используется тот же метод преобразования, что и при выборе Uniform, но можно задать число полигонов при превышении которого будет выдано сообщение об ошибке. Это число определяется значением Maximum Number of Polygons. Результирующая модель может иметь любое число полигонов, но не больше указанного.

Level (Уровень)

Применяется только при однородной тесселяции и указывает уровень иерархии по которому будет определяться сколько граней используется для тесселяции.

Divisions Per Face (Деление грани)

Указывает сколько раз каждая грань может быть разделена при однородной или адаптивной тесселяции. Увеличение этого параметра порждает более сглаженную полигональную модель.

Maximum Number of Polygons (Максимальное число полигонов)

Устанавливает максимально допустимое число полигонов в результирующей модели при использовании метода тесселяции Polygon Count.

Original Object (Оригинальный объект)

Данная опция указывает, что будет делаться с оригинальным объектом после тесселяции.

Replace (Заменить)

Поверхность с разбиением удаляется после создания полигональной. Данное значение принято по умолчанию.

Hide (Скрыть)

Поверхность с разбиением остается в сцене, но скрывается после создания полигональной. Чтобы показать его воспользуйтесь окнами Hypergraph и Outliner (выберите Upstream and Downstream Connections), и сделайте его видимым используя меню Display пункт Show и далее Show Selection или All.

Show (Показать)

Сохраняет исходный объект и оставляет его видимым.

Keep Subd Normals (Сохранять нормали поверхности с разбиением)

Включите данную опцию, чтобы использовать нормали поверхности с разбиением на результирующей полигональной модели. Данный метод дает более качественный результат, но требует больше памяти. Кроме того некоторые игровые движки не поддерживают такой способ задания нормалей.

Share UVs (Разделение координат UV)

Если данная опция выключена, границы текстурных координат UV будут созданы для каждой полигональной грани. Включите данную опцию, чтобы координаты UV разделялись каждой вершиной, устраняя границы UV.

Сжатие вершин

Используйте сжатие вершин, чтобы создать полигональную модель, вершины которой точно повторяют вершины поверхности с разбиением на заданном уровне. Данный метод используется, если Вам нужно получить замещающий полигон на некотором уровне (режим замещающего полигона предоставляет таковой только на уровне 0). Так же подобная техника применяется при создании замещающей геометрии для анимации или динамики.

Чтобы сжать вершины:

1. Выделите поверхность с разбиением.

1. 2 . В меню Subdiv Surface выберите значок настройки () пункта Extract. Откроется окно настроек Subdiv Extract Options.

2. Выберите уровень детализации, вершины которого будут использоваться для создания объекта, установите нужную опцию Original Object и нажмите кнопку Tessellate или Apply.

Hosted by uCoz