Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Рендеринг поверхностей с разбиением

Вы можете тонко настроить качество рендеринга поверхности с разбиением изменяя опции в разделе Tessellation редактора атрибутов (Attribute Editor). Поверхности с разбиением также поддерживают карты смещения. Подробности см. в книге Использование Maya: Рендеринг. Теоретически Вы можете создать с помощью данного средства очень подробную сетку. Например тесселяция типа Uniform (Однородная) поверхности с базовой сеткой из 10 четырехугольников при значениях Depth и Sample Count равными 10 порождает около миллиона треугольников.

Format (Формат)

Выбирает один из методов тесселяции.

Uniform (Однородный)

Порождает полигональный объект с одинаковой параметризацией граней на каждой грани по всей исходной поверхности.

Adaptive (Адаптивный)

Создает больше полигонов в областях поверхности с повышенной детализацией. Используйте параметр Sample Count для увеличения тесселяции.

Depth (Глубина)

Используется только при формате Uniform и устанавливает уровень иерархии для определения того, как много граней будет использоваться при тесселяции. Например если глубина равна 3, для тесселяции используется количество граней уровня 3.

Sample Count (Счетчик разбиений)

Указывает, как много раз грань может разделяться. Увеличение этого параметра сглаживает объект.

4 Прочие аспекты поверхностей с разбиением

В данной главе рассматриваются следующие вопросы

  • Рисование текстуры на поверхности с разбиением
  • Размещение шерсти на поверхности с разбиением

Рисование текстуры на поверхности с разбиением

Хотя Вы не можете рисовать текстуры на поверхности с разбиением, следующая процедура поможет Вам обойти это ограничение.

Чтобы нарисовать текстуру на поверхности с разбиением:

1. Назначьте нужный шейдер поверхности с разбиением. Подробности см. в книге Использование Maya: Рендеринг.

2. Переключитесь в режим замещающего полигона (Polygon Proxy) и выделите все грани поверхности.

3. Создайте координаты UV, используя настройки пункта Texture меню Edit Polygons. Убедитесь, что координаты UV не перекрываются и подогнаны по текстурному пространству от 0 до 1, используя средства Layout UVs или Normalize. Подробности см. в книге Использование Maya: Полигональное моделирование.

4. Переключитесь в режим иерархии.

5. Тесселируйте поверхность с разбиением, скройте оригинальный объект.

6. В окне Outliner выведите фигуры. Выделите вновь созданную полигональную фигуру (например, subdTessShape1). Обратите внимание, что алгоритм не будет работать, если Вы выделите родительский узел.

7. Назначьте второй шейдер полигону.

8. Вберите средство Paint Textures (в меню Rendering, выберите Lighting/Shading и далее значок настройки () Paint Textures Tool).

9. Назначьте текстуру и рисуйте.

10. Выйдите из средства Paint Textures Tool и откройте Outliner.

11. Покажите поверхность с разбиением и скройте полигональную.

12. В окне Hypershade выберите шейдер поверхности с разбиением и откройте редактор атрибутов.

13. Откройте текстуру и перенесите прорисованную текстуру на соответствующий атрибут поверхности с разбиением.

14. Отрендерьте результат.

15. Вы можете продолжать рисовать на полигональной поверхности. Изменения будут автоматически переноситься на поверхность с разбиением, когда текстура сохраняется.

Обратите внимание, что полигональная модель должна быть выделена и отображаться во время рисования. Когда закончите, скройте или уничтожьте полигональную модель.

Размещение шерсти на поверхности с разбиением

Хотя напрямую нельзя размещать шерсть на поверхности с разбиением, следующая процедура поможет Вам в этом. Подробности создания шерсти см. в книге Использование Maya: Шерсть.

Чтобы разместить шерсть на поверхности с разбиением:

1. Тесселируйте поверхность с разбиением, чтобы конвертировать ее в полигональную модель (сохраните оригинальный объект).

2. Создайте текстурные координаты UV, используя пункт Texture меню Edit Polygons. Убедитесь, что координаты UV не перекрываются и подогнаны по текстурному пространству от 0 до 1, используя средства Layout UVs или Normalize. Подробности см. в книге Использование Maya: Полигональное моделирование.

3. Скройте поверхность с разбиением.

4. Добавьте шерсть к полигональной поверхности.

5. Создайте файл с шерстью, используя пункт Advanced Fur Rendering менюFur.

6. Скройте полигональную поверхность и покажите поверхность с разбиением.

7. Отрендерьте ее с включенной настройкой Read Fur Files в Fur Render Globals (под Reference Paths).

Hosted by uCoz