Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Конвертирование полигональных моделей

Конвертирование NURBS поверхностей в полигональную сетку

Вы можете конвертировать NURBS поверхность в полигональную сетку. Исходная поверхность может быть создана в Maya или импортирована из другого 3D пакета. Обрезанные поверхности также конвертируются корректно.

Если NURBS поверхность имеет текстуру, та же самая текстура назначается новому полигональному объекту. Преобразование в полигональную поверхность запечет NURBS UV координаты в соответствующие вершины полигональной сетки.

Чтобы конвертировать NURBS в полигональную поверхность

1. Выделите NURBS поверхность и в меню Modify выберите пункт Convert и далее NURBS To Polygons. Полигональное представление модели появляется в том же месте, что и NURBS поверхность.

Если Вы конвертируете NURBS поверхность при включенной истории, то можете редактировать NURBS, после чего полигональная поверхность будет изменяться автоматически.


Предупреждения

  • Если NURBS поверхность конвертируется в полигональную, используя NURBS To Polygons, и история создания модифицируется так, что порождается недействительная (нулевая) NURBS поверхность, появляется следующее сообщение:

Warning: nurbsTesselate1 (Nurbs Tesselate Node): invalid input NURBS surface.

(Предупреждение: nurbsTesselate1 (Узел тесселяции NURBS): недействительная входная NURBS поверхность)

Результирующий полигональный объект останется последним действительным (рассчитанным) полигональным объектом.

  • В некоторых случаях при конвертировании многих NURBS кусков в одну полигональную сетку могут возникнуть артефакты шейдинга. Обычно их причиной являются нормали. Как устраняется этот недостаток см. в главе “Заполнение отверстий в полигональной сетке”.
  • Превращение NURBS в полигональную поверхность не передает атрибут Fix Texture Warp (который настраивает параметры UV так, чтобы текстура не руководствовалась UV параметризацией NURBS объекта).

Конвертирование полигональных граней в треугольники или четырехугольники

Конвертирование граней в треугольники – простейший путь сделать все грани планарными. Конвертирование граней в четырехугольники – хороший способ упростить сетку.

Чтобы конвертировать грани в треугольники или четырехугольники

1. Выделите грани.

2. Выполните одно из следующих действий:

  • В меню Select Mesh выберите пункт Triangulate.
  • В меню Select Mesh выберите пункт Quadrangulate.

Конвертирование полигональной поверхности в иерархическую (subdivision)

Вы можете конвертировать полигональные поверхности в иерархические или наоборот.

Подробности описаны в руководстве по моделированию иерархических поверхностей.

Конвертирование текстур в полигональную сетку

Вы можете конвертировать изображение в полигональную сетку. Для этого в меню Modify выберите пункт Convert и далее Texture to Geometry. Эта возможность конвертирует картинку в полигональную геометрию, разделяя ее по цветам картинки. Граням сетки может быть назначен соответствующий материал с цветом исходной картинки.

Средство Texture to Geometry используется в следующей ситуации:

  • Когда Вам нужно получить изображение, содержащее текстуру, используя векторный рендер Maya. Векторный рендер не может выполнять рендеринг битовых карт. С помощью превращения текстуры в геометрию Вы можете создать модель с материалами, цвета которых соответствует цветам текстуры.
  • Когда Вы хотите использовать картинку, чтобы определить места, где надо разрезать модель ребрами, вместо того, чтобы разрезать ее вручную.

Например, конверсия текстуры в полигон может быть использована в качестве помощи при конвертировании информации шейдинга материала в информацию о цвете вершин (color per vertex (CPV)) для предварительного освещения.

Предварительное освещение (prelighting), также называемое запеканием текстуры (texture baking) – это процесс, который часто используется при создании видеоигр. Суть его состоит в том, что каждому пикселю текстуры назначается RGB цвет в соответствии с освещением соответствующей точки модели при рендеринге. Вместо рендеринга освещения в реальном времени создается (или, как говорят, запекается (baked)) текстура освещения, которая накладывается на модель. Это позволяет освободить ограниченные ресурсы игровой консоли для решения других задач.

Информация о цвете вершин часто поддерживается и используется в игровых консолях, как техника шейдинга и освещения без расчета света в реальном времени. Качество CPV зависит от детализации полигональной сетки и превращение текстуры в геометрию поможет Вам добавить детализацию модели именно там, где надо.

Сначала Вам нужно запечь текстуру, используя средство Batch Bake. Затем Вы используете Texture to Geometry, чтобы конвертировать текстурную информацию в геометрию. Наконец, Вам снова потребуется Batch Bake для преобразования информации шейдинга в информацию о цвете вершин (CPV).

Texture to Geometry продуцирует полигональную сетку в четыре фазы:

Сегментация

На исходном рисунке определяются группы пикселей, имеющих близкое значение RGB цвета. Затем эти группы разбиваются на области (сегменты).

Разбиение поверхности

Сегменты разбиваются на треугольники, определяющие будущее разбиение сетки.

Подгонка поверхности

Результирующая полигональная сетка порождается либо плоской, соответственно плоскости видового окна, или наложенной на указанный объект, слегка смещаясь относительно него.

Окончательное формирование поверхности

Граням сетки-результата назначаются материалы в соответствии с цветами, определенными на фазе сегментации.

Hosted by uCoz