Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Назначение цветов полигональным вершинам

Вы можете вручную назначить цветовые данные полигональным вершинам (CPV), используя средство Apply Color, которое предоставляет для этого редактор цвета.

Чтобы назначить цвет вершине

1. Выделите вершины, а затем в меню Color выберите значок настройки () пункта Apply Colors.

2. Выполните одно из следующих действий:

  • Нажмите кнопку Replace color, чтобы установить цвет для выбранных вершин.
  • Нажмите кнопку Add color или Subtract color, чтобы прибавить или вычесть значения RGB выбранного цвета из текущего цвета выделенных вершин. Обычно этот прием используется для добавления или вычитания чистых цветов (белый, красный, зеленый, синий, желтый, циан и магента) для набора разноцветных вершин за один раз.

3. Нажмите образец цвета, чтобы задать цвет с помощью стандартного редактора, или кнопку Grab color (с изображением пипетки), чтобы получить цвет любого пикселя экрана.

4. Нажмите кнопку Apply Color.


Предупреждение

Анимация цветов вершин не будет работать для полигональных объектов, у которых нет истории создания. Вы можете быстро создать историю. Для этого выделите объект и в меню Edit Mesh выберите пункт Transform Component, но ничего не перемещайте.


Назначение цветов полигональным вершинам с помощью рисования

Вы можете задавать данные о цвете вершин (CPV) прямым рисованием, используя средство Paint Vertex Color Tool.

Чтобы рисовать цвет вершин, используя Paint Vertex Color Tool

1. Выделите сетку, вершины которой хотите раскрасить.

2. В меню Color выберите значок настройки () пункта Paint Vertex Color Tool.

Выделенная поверхность отобразится черным цветом.

3. Нажмите левую кнопку мыши на образце цвета, чтобы выбрать цвет с помощью стандартного редактора.

4. Выполните одно из следующих действий:

  • Перемещайте кисть по сетке, чтобы закрашивать ее вершины.
  • Нажмите и удерживайте клавишу / (слеш), после чего нажимайте левую кнопку мыши на любом пикселе экрана, чтобы получить его цвет.
  • Нажмите кнопку Flood, чтобы установить все вершины в текущий цвет.

Назначение цветов вершинам полигона, используя Prelight

Предварительное освещение (Prelighting) рассчитывает и запоминает цвет шейдинга и освещения, полученный в результате рендеринга напрямую в цвет вершины. Такой прием также известен как "запекание" освещения.

Предварительное освещение часто используется для создания контента интерактивных видеоигр, поскольку таким образом можно эффективно симулировать эффекты шейдинга и освещения. Это значительно сокращает время рендеринга, который в видеоиграх должен проводиться в режиме реального времени и отбирает значительную часть вычислительных ресурсов.

Вы можете выполнить предварительное освещение, используя как стандартный рендер Maya, так и mental ray. Можно также экспортировать данные предварительного освещения как текстуру.


Предупреждение

Если возможность Batch Bake выводится в меню серым цветом, это означает, что плугин mental ray не загружен. В меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Plug-in Manager, чтобы загрузить его.


Чтобы выполнить предварительное освещение сцены

1. Выделите сетку или компоненты, для которых хотите сделать предварительное освещение.

2. Вы можете выбрать стандартные рендер Maya или mental ray. В зависимости от выбора выполните одно из следующих действий:

  • В меню Select Color выберите значок настройки () пункта Prelight (стандартный рендер Maya).
  • В меню Select Color выберите значок настройки () пункта Batch Bake (mental ray).

3. Установите настройки предварительного освещения и закройте окно.

Чтобы сохранить результаты предварительного освещения в текстуру

1. Выделите сетку для предварительного освещения.

2. В меню Color выберите значок настройки () пункта Paint Vertex Color Tool.

3. В окне настроек Paint Vertex Color Tool откройте секцию Attribute Maps и далее Export.

4. Установите атрибуты, которые хотите экспортировать, и нажмите Export.


Предупреждение

  • Чтобы получить эффект предварительного освещения, сетка должна быть освещена как минимум одним источником.
  • Предварительное освещение может быть итерационным процессом. Чтобы получить нужный результат, Вам, возможно, придется, повторять процесс, каждый раз изменяя настройки.

Анимация цвета полигональных вершин

Вы можете анимировать данные о цвете полигональных вершин. Например можно создать эффект крови, стекающей по стене или кристалл, изменяющий цвет с бледного до ярко-зеленого.

Чтобы анимировать цвет вершин

1. Перед началом убедитесь, что объект имеет историю создания. Если ее нет, ключи анимации для цвета вершин создаваться не будут.

Вы можете быстро создать историю. Для этого в меню Edit Mesh выберите пункт Transform Component, но ничего не перемещайте.

2. В нужном кадре назначьте цвета выделенным вершинам. Операции назначения цветов, такие как Apply Color и Paint Vertex Color Tool Вы найдете в меню Color.

3. В меню Color выберите пункт Set Keyframe for Vertex Color.

Другой метод создания ключей анимации применять нельзя.

Чтобы удалить анимацию цвета вершин

  • Удалите узел polyColorPerVertex.
  • Если Вы удалите историю создания сетки (меню Edit, пункт Delete by type и далее History), Maya также удалит анимацию цвета вершин.

Затруднения при анимации цвета вершин

Воспроизведение замедляется после анимации цвета вершин?

Maya создает анимационные кривые для каждой вершины грани. По этой причине скорость воспроизведения может существенно понизиться, если Вы анимируете большое число вершин.

Попытайтесь ограничить число анимируемых вершин. Можно попробовать удалить статические кривые анимации.

Я получаю сообщение “Active objects have no keyable attributes? (Активные объекты не имеют анимируемых атрибутов)”

Вам необходимо сначала применить цвет. Установить ключ анимации нельзя, если цвета не назначены.

Я получаю сообщение “Current manipulator and active objects have no keyable attributes (Текущий манипулятор и активные объекты не имеют анимируемых атрибутов)”

Нужно сначала добавить историю создания сетки. Если сетка не имеет истории создания, цвет вершин не может быть анимирован.

Можно быстро создать историю, используя пункт Transform Component меню Edit Mesh со значением сдвига 0.

Удаление цветов и предварительного освещения для полигональных вершин

Вы можете удалить данные о цвете вершин (CPV), которые были назначены полигональной сетке с использованием средства Apply Colors.

Чтобы удалить данные о цвете вершин

1. Выделите вершины полигона, данные о цвете которых Вы хотите удалить. Затем в меню Color выберите значок настройки () пункта Apply Color.

2. Установите опцию Operation в значение Remove.

3. Нажмите кнопку Apply Color.

Данные о цвете будут удалены с выбранных вершин.

Hosted by uCoz