Home Backward Forward Comment Blog
Under construct

Сглаживание полигональных сеток

Предварительный просмотр сглаженной полигональной сетки

Средство Subdiv Proxy позволяет Вам оценить, как будет выглядеть сглаженная версия полигональной сетки при модификации исходной. Вы можете изменять форму исходной сетки или анимировать ее (используя небольшое количество компонентов) отслеживая изменения на сглаженной сетке.

При использовании Subdiv Proxy обе сетки, сглаженная и исходная, отображаются одновременно. Чтобы видеть одну через другую, исходная сетка обычно делается полупрозрачной.

Чтобы использовать Subdiv Proxy

1. Выделите сетку.

Вы должны выделить полигональную сетку как объект. В отличие от средства Smooth (меню Polygons, пункт Smooth), нельзя использовать Subdiv Proxy для нескольких граней.

2. В меню Proxy выберите пункт Subdiv Proxy или нажмите + ~.

Maya создаст копию сетки и сгладит ее. Исходная сетка называется сеткой заместителем (proxy mesh), а новая – сглаженной сеткой (smooth mesh). Maya также создает новую группу, содержащую обе сетки и новый слой для каждой сетки.

3. При изменении исходной сетки сглаженная также меняется.


Совет

Вы можете использовать пункт Bevel меню Edit Mesh на исходной сетке, чтобы управлять формой сглаженной сетки на углах.


Управление видимостью исходной и сглаженной сетки

  • Вы можете отодвинуть исходную сетку так, чтобы видеть сглаженную лучше, но не поворачивайте ее. Поворот исходной сетки может изменить сглаженную самым неожиданным образом.
  • Maya добавляет обе сетки в окно Layer Editor. Нажав левую кнопку мыши на иконке видимости, Вы можете быстро скрыть или показать каждую сетку.

  • Чтобы сделать обе сетки полупрозрачными в режиме затенения (shaded mode), назначьте новый материал сетке, открыв узел материала в окне Attribute Editor, и изменив атрибут Transparency.
  • Можно быстро переключаться между сглаженной и исходной сеткой, используя горячую клавишу ~. В зависимости от текущего состояния она позволяет отображать то сглаженную, то исходную сетки.

Переключение между отображением сеток часто используется для оценки вида сглаженной модели в процессе работы над низкополигональной.


Предупреждение

Если объект не переключается с исходной сетки на сглаженную или наоборот, включите опцию Toggle Subdiv Proxies, для чего в меню Proxy выберите значок настройки () пункта Subdiv Proxy.


Чтобы сделать складку на выделенных ребрах сглаженного полигона

1. Создайте сглаженную сетку.

2. Выделите ребра на исходной сетке.


Предупреждение

Вы можете выделять ребра более чем на одном объекте и создавать складки для них одновременно.


3. В меню Proxy выберите пункт Crease Proxy Edge Tool.

Можно также нажать + на объекте в режиме выделения ребер и выбрать в появившемся меню пункт Crease Proxy Edge Tool.

4. Нажав среднюю кнопку мыши, перемещайте ее в видовом окне, чтобы установить величину складки.

Результат создания складки будет виден на сглаженной сетке, ребра, для которых создана складка будут выделены толстой линией.


Предупреждение

Создание складок не работает, если сглаженная сетка была создана методом Linear.


Чтобы наложить UV координаты на сглаженную сетку

Вы можете использовать как исходную, так и сглаженную сетку для редактирования UV координат. Для некоторых методов наложения карты, например Planar Mapping, более аккуратный результат получится при наложении на сглаженную сетку.

1. Выделите узел сглаженной сетки.

2. В окне Attribute Editor откройте секцию Mesh Controls и включите атрибут Allow Topology Mod.

В качестве предосторожности отключите его снова после завершения редактирования сглаженной сетки.


Предупреждения

  • В большинстве случаев Вам не потребуется редактировать сглаженную сетку, работайте только с исходной. Если Вы изменили положение вершин сглаженной сетки, то последующие изменения исходной могут привести к непредсказуемым результатам.
  • Исходная сетка является частью истории создания сглаженной сетки. Все изменения исходной сетки изменяют сглаженную.
  • Поворот исходной сетки может изменить сглаженную самым неожиданным образом. Если поворот необходим, поворачивайте группу из обеих сеток.
  • Нельзя использовать операции Combine или Booleans для исходной сетки. При их выполнении создается новая сетка, что разрывает связь между исходной и сглаженной сетками.
  • Если эти операции необходимы, выполните их до сглаживания или после того, как исходная сетка больше не будет нужна.
  • Вы можете сохранять связь между исходной и сглаженной сеткой во время анимации, чтобы облегчить деформацию сглаженной сетки. Можно отключить видимость слоя со сглаженной сеткой в окне Layer Editor.
  • Высокие значения Subdivision Levels приводят к замедлению работы Maya. Постарайтесь сохранять значения Subdivision Levels низкими во время моделинга, увеличивая его перед рендерингом.

Чтобы это делалось автоматически, откройте окно Render Settings, перейдите в секцию Render Options, и добавьте в строку Pre Render MEL code следующий текст:

setAttr polySmoothFaceX.divisions Y;

(где X – номер узла Subdiv Proxy, а Y – высокое значение числа разбиений, максимальное значение 4.)

Ту же команду добавьте в строку Post Render MEL , но переменной Y присвойте низкое значение числа разбиений.

  • Исходная сетка будет рендериться. Если Вы не хотите этого, то можете скрыть ее (используя горячую клавишу `), отключить опцию Proxy Mesh Renderable, удалить или поместить на скрытый слой.

Hosted by uCoz